Привет! Меня зовут Янек! Это место игры в Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint. Место, где трата времени обретает смысл. Слушай внимательно. Я поиграл в отличную военную игру об очередных приключениях элитного отряда призраков. По сравнению с предыдущей Wildlands был сделан огромный шаг вперёд. Во-первых, господа разработчики завезли адекватную физику автомобилей, от чего я просто афигел, ибо в играх Ubisoft никогда такого не было. И в принципе не ожидал ничего хорошего. Правда управление вертолётом испортили. В Wildlands летать было интереснее. Во-вторых, господа разработчики вдруг вспомнили о сюжете, добавив в него отличного харизматичного злодея. А чтобы игроку жизнь мёдом не казалась, напичкали все регионы игрового мира "киберпанковскими" автономными дроидами, колёсными и летающими. На призраков объявлена настоящая охота. В третьих, я давно не встречал игр, в которых избегал бы сражений. Обычно вижу врага - устраняю врага. А тут всё иначе. Здесь Ghost Recon: Breakpoint - новое слово в жанре военных шутеров, когда охотник сам легко может стать добычей. В общем и целом игра мне зашла, очень понравилась, рекомендую сыграть всем и каждому! А теперь обо всём подробнее.


Начну пожалуй с недостатков. Их немного, но бросаются в глаза. Мне очень не нравится система допросов. Как и в предыдущей Wildlands, здесь пленные враги играют роль вышек для обозначения точек интереса, не более того. В этом нет ничего плохого, но то, как халтурно оно реализовано, меня расстраивает. Ловишь врага в плен, жмякаешь кнопку "допроса" и на выходе каждый раз из уст пленника слышишь одну и туже фразу - "Я всё тебе сказал. Я больше ничего не знаю"... После чего информация отмечается на карте игрока. Пленник в процессе допроса никогда тебе не скажет, мол "так и так не бей меня, лагерь находится на юго-западе, там тропа, а слева у лесопилки домик неприметный - в нём найдёшь нужные документы"... Нет такого. А почему? Непонятно. Неужели этот момент нельзя было как то оформить? Как то поработать над механикой, которая играет не последнюю роль в игровом процессе. Весь игровой мир построен по принципу поиска информации и получения награды в конце. Только вот визуально это выглядит так, словно топаем от точки А к точки Б, жмякаем кнопку, ничего толком не происходит, на карте отмечается новые точки интереса, топаем дальше. Допрашивать пленников нет никакого интереса. Что само по себе выглядит грустно и смешно для игры, в которой по сюжету элитный отряд призраков попал в западню, из которой нужно как то выбраться. А с чего нужно начать? Правильно - с поиска информации. Короче, я не понимаю, почему нельзя было сделать нормальные допросы для игры с огромным бюджетом. Почему эта механика здесь осталась такой же сырой, какой она была в Wildlands. Ни капли не изменилась. Разработчики даже не пытались.

Наверное больше ничего плохого сказать не могу. Всё остальное мне очень нравится. Поэтому дальше буду в основном хвалить игру. Начал бы с сюжета, ибо он очень крут, но спойлерить крутой сюжет не хочется, поэтому этот момент в обзоре пропускаю. Куда больше достойно внимания переработка системы баланса для одиночного прохождение. Удивительно, однако в сравнении с Wildlands, играть одному в Ghost Recon: Breakpoint  вовсе не скучно, а очень даже весело. А всё потому, что сложность игры значительно выросла. Убрали имбовых союзных ботов, раздали врагам дронов для наблюдения за округой. Спалиться очень легко, а стелс очень сложен. Враг может тебя услышать даже за спиной, поэтому жмякать кнопку устранения цели следует молниеносно, чтобы не поднять тревогу. Конечно, я не учитываю несколько первых скучнейших казуальных уровней сложностей, когда игрок выступает в роли терминатора. Никому не советую играть в игры на лёгких сложностях. Погружение сразу не то. Враги слабее, скукота и только. Играть надо исключительно на средних и выше сложностях. Только тогда Ghost Recon: Breakpoint превращается в настоящую военную стратегию, когда взятие вражеского бастиона порой бывает довольно непростой задачкой. Убивают быстро, стреляют метко, а поднял тревогу - подкрепление приехало. Со всех сторон зажимают. Сложность воистину высокая, но при этом идеально сбалансирована в одиночном прохождении. Играть одно удовольствие.


Транспорт - отдельный разговор. Порадовали меня покатушки по пересечённой местности. Наконец-то внедорожник действительно ведёт себя, как внедорожник. Жаль только вертолёты испортили. Не знаю, в чём причина, но летать просто не интересно. В предыдущей Wildlands такого ощущения у меня не было.

Игра постоянно напоминает, что лучше всего следует играть вместе с другими игроками. Здесь даже есть специальны базы, некие социальные хабы, где можно встретить других игроков. Только вот смысла в этом никакого нет. Скорее напротив, рушит атмосферу. Нам говорят по сюжету, мол отпор сильному врагу давать некому. А тут приходишь на базу за новым заданием и что ты видишь? Толпу до зубов вооружённых солдат? Короче, все эти сессионные ММО элементы и прочее не стыкуются с основным сюжетом игры, хотя в остальном все механики работают, сделано отлично. Я даже немного побегал в PVP режиме, попробовал все сетевые функции. В итоге всё равно пришёл к выводу, что в данном случае куда интереснее играть в одиночку по одной простой причине - сложность выше.

Очень удивило наличие примитивной системы диалогов, которая в принципе бесполезна. Общение с персонажами на дополнительные темы толком ничего полезного не несёт, а в сюжетных заданиях от системы смысла ещё меньше. Словно добавили, лишь бы было, либо это задел на будущее. Подозреваю господа разработчики хотели бы превратить игру в полноценную RPG, но сроки разработки поджимали, не всё удалось реализовать. Поэтому система диалогов такая, какая есть - в целом бесполезная фигня.


Интерфейс кстати довольно громоздкий, без пол литра не разберёшься, глаза разбегаются от обилия информации на экране. Но кто играл в "The Division", тот быстро привыкнет. Сразу почувствует себя в своей тарелке. Я бы даже по многим параметрам сравнил Ghost Recon: Breakpoint с "Дивизией" - здесь очень много похожих сетевых элементов по взаимодействию игроков между собой. По миру игры передвигаемся по отдельности, игроки друг с другом не встречаются - встречи возможны только в специальной безопасной зоне, либо если отправиться куда либо в группе игроков. Только так. Фактически в плане устройства сетевых фишек, соло функционала, запутанности интерфейса и всего прочего, перед нами почти что "Дивизия", только про спецназ, и с куда более умными врагами. Может я не совсем прав конечно, ибо в "Дивизию" играл не так уж много. Всего лишь около 10 часов в первую, и столько же примерно во вторую "Дивизию", но таковые мои впечатления. Я вижу в Ghost Recon: Breakpoint очень много похожих элементов из "Дивизии", и довольно мало похожих элементов из предыдущей Willands. Игры вроде бы очень разные, Breakpoint играется совсем иначе, но всё равно не покидает чувство, буд-то всё это одна игра, просто разный год выпуска.


Остаётся только добавить, что, помимо всего прочего, в игре есть аж целых четыре класса бойцов со своими особенностями геймплея, слабыми и сильными сторонами. Каждый игрок сумеет подстроить бойцов под свой стиль прохождения. Фактически мы имеем полноценную систему прокачки, почти как в RPG, но только лишь почти. Если бы эту игру полировали ещё год-два, получился бы шедевр. А то что имеем сейчас - это просто очень крепкая хорошая игра на 8 баллов из 10. Оставляйте в комментариях свежие мысли, а на этом у меня всё. Всем пока, и до новых встреч!
Автор: Янек Степанов
8.0
Финальная оценка
Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint - лучший военный шутер об элитном отряде спецназа за последние годы.
Загрузить еще
Комментарии (0)
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Войти через: