обзор The Elder Scrolls 5: Skyrim
| Видео | Дополнения | Другое |
Bethesda умеет делать огромные ролевые игры отличного качества со множеством багов и других недостатков. Правда, в их играх это является таким преимуществом, которого нет больше ни у одного разработчика. Преимущество заключается в том, что, при желании, любую их игру можно спокойно размазать по стенке, опираясь на кривые анимации и другие недостатки. Либо есть другой вариант - забыть обо всех огрехах и восхвалять лишь положительные качества проекта... Вообщем всё зависит только от того, насколько нравится или не нравится вам игра.
По сути, сегодня The Elder Scrolls 5: Skyrim занимает уникальное положение. С одной стороны, серию ещё никто и никогда не пробовал клонировать. Второй подобной игры просто нет. А с другой стороны, она имеет огромное количество как отрицательных, так и положительных качеств. То есть разработчики сделали всё, чтобы остались довольны и ненавистники и фанаты. Кому надо, тот легко опустит проект до самых низов, найдя всё плохое, что только можно. Именно поэтому мне сложновато оценить Skyrim объективно, подойдя к ней со все возможных сторон. Так как игра мне понравилась, я подойду к ней со стороны восхваления и лишь изредка обращу ваше внимание на часть недостатков.
Северная провинция
Пустынная местность, имеющая множество гор, к тому же снег и метели. Порой кажется, что без гор игровая карта совсем уж маленькая. Только Skyrim нельзя делить на части и оценивать по кусочку. Лишь целое имеет значение, чем и является игра.
Сами события происходят, спустя 200 лет после окончания сюжета Oblivion. Благодаря этому сценаристы получили возможность опустить события предыдущих игр серии и сосредоточиться на новой истории. Вернулись драконы, о которых никто не слышал тысячи лет. Новому древнему злу способен противостоять только наш герой - драконорожденный. Он на лету без подготовки способен использовать крики на драконьем языке, которые являются неким подобием магии. Драконий язык состоит из слов, разбросанных по всему Скайриму в святилищах. Эти слова дают способности оглушать, поджигать, замедлять время и т.д. Чтобы всё это использовать, понадобятся души драконов, но сразить крылатого ящера в одиночку на первых порах довольно трудно.
Эти монстры не страшные, но победа над ними не легка. Конечно, если вы играете как минимум на среднем уровне сложности, но никак не ниже. Потому что иначе вы просто не почувcтвуете всю мощь этих существ. Дракон достаточно быстро способен опустить ваш уровень здоровья до нуля. Не забывайте, что щит поглощает часть урона от огня в битве с драконом. Если совсем уж стало тяжко, то просто стравите его со стражей ближайшего населённого пункта. Либо ставьте самую простую сложность, но в этом случае вы теряете просто очень много. Да и радость победы будет не так высока!
В провинции легко затеряться среди множества квестов. Игра даже никак не помечает основную сюжетную линию среди других. Я обнаружил, что наиграв более двадцати часов, я посетил всего лишь половину больших городов. Только на тридцатом часу вспомнил про драконов и о существовании основного сюжета - и впервые забрался на гору к седобородым. Я ни разу не заскучал. Скайрим постоянно удивлял и преподносил новые сюрпризы на пути моего протеже.
Однажды грабители похитили драгоценность из магазина. Как и полагается, я добрался до этих негодяев и случился сюрприз. Их главарь и некоторые члены банды оказались опутаны паутиной огромного паука. Вход к пауку преграждён той же паутиной - я сжёг её огнём и вступил в схватку с пауком. Победа! Главарь банды и он же единственный выживший из всех просит освободить его из сетей паутины и обещает поделиться сокровищами. Его, конечно, освобождаю. А он орёт, что делиться не будет - убегает. И наконец, этот мерзавец попадает в лапы мертвецов, которые лишают его жизни. Мой герой, естественно, расправляется со всей этой нечестью... Приключения продолжаются. Это был всего лишь отрывок одного второстепенного квеста. А интересных событий - море! Чего в том же Oblivion кот наплакал. Конечно, не все квесты настолько хороши, но прогресс налицо. Bethesda научились показывать приключения более захватывающими, давая нам больше интересных событий.
Что касается живости игрового мира, то отдельно внимание стоит уделить обычным головорезам, бандитам, мерзавцам. Вы повстречаете их несчётное количество раз. Даже на начальных уровнях развития наш Довакин способен их раскидывать налево и направо (на сложных уровнях сложности тоже). Но у каждой шайки есть главарь, который парой взмахов меча способен подвести к концу жизнь нашего героя. Особенно сильно это ощущается на начальных этапах игры. Мы входим в пещеру, всех режем в капусту... Как вдруг на последнем издыхании удираем из последних сил от их главаря, либо погибаем. Такой геймплей - отличная идея разработчиков. Они смогли сделать опасный и интересный мир, наполненный духом приключений.
Большого разнообразия в окружающем нас животном мире Скайрима нет. Но и искусственным тоже не кажется. Животный мир вполне такой, каким он и должен быть в горной местности - родины суровых нордов. Особенно зрелищно смотрятся мамонты, пасущиеся где-то вдали на горизонте. Иногда мимо пробегают лисы или зайцы, а волки нападают на всякого путника. Благодаря живому и интересному миру животных дальние переходы очень захватывающие и не кажутся нудными. К тому же разработчики позаботились, чтобы иногда в дороге мы становились участниками интересных событий. Так однажды встретился всадник-призрак, куда-то скачущий. В другой случай застрял шут, отвалилось колесо повозки, а с инструментами для ремонта никто помощь не собирается.
Подобных событий в игре достаточно, чтобы не дать впасть в тоску от нехватки приключений. К тому же видна серьёзная работа над улучшением анимаций персонажей, что делает средневековье ещё больше менее искусственным и более настоящим. Ведь все мы знаем, что обычно с качеством анимаций в играх Bethesda всегда серьёзные проблемы. НПС наконец научились делать больше, чем просто стоять или сидеть, читая книгу и переливая зелья в пробирки. Они могут прислониться к забору или к стене, умеют колоть или носить дрова... А многие диалоги перестали выглядеть разговором двух голов. Например, если персонаж колит дрова, а мы с ним начнём разговор, то он не прекратит свою работу и не встанет как вкопанный перед нами. Он продолжит заниматься своим делом и одновременно вступит в разговор. Да и мир вокруг нас продолжает жить дальше. Он не замирает на время беседы, как было в тех же Oblivion или Fallout 3.
Нет однотипности
Скайрим сделан вручную. Больше нет однотипных локаций. Если в Oblivion меня охватывала ненависть к разработчикам каждый раз, когда квест отправлял исследовать очередное однотипное штампованное подземелье, то The Elder Scrolls 5: Skyrim такой проблемы не имеет. Считайте, что главное достижение разработчиков за всё время существования сериала - это интересные подземелья. Пусть они стали линейными, но это нисколько их не портит. Начиная с этой части игры, мне стало интересно отправляться в подземелье даже без квеста. Просто так, чтобы зачистить его. К тому же, все пещеры имеют короткий путь на выход. Игра полностью избавилась от ситуаций, когда после зачистки пещеры, назад нужно проделать тот же путь, только без врагов на пути.
Когда добираешься до очередного населённого пункта, нет чувства дежавю. Любой город или деревня имеет свою планировку, историю, а порой и цепочку индивидуальных заданий. В одном таком незначительном мелком городке все жители живут в страхе, их мучают кошмарные сны. А вблизи другого городка встречаем охраняемый караван, который можно ограбить, при желании. К тому же города, особенно большие, настолько разные, что впервые завидев на горизонте ещё не посещённый вами город, просто останавливаешься и осматриваешь издали всё вокруг. Подходишь ближе и ближе, и не перестаёшь любоваться архитектурой. Перед собой видишь настоящее средневековье. Словно продолжение нашей реальности в мире игры. Настолько талантливо всё смогли сделать разработчики. Кроме того небо иногда озаряет красивейшее северное сияние, а на самом небе вполне реально найти созвездия. Кажется, что разработчики создали почти идеальную ролевую игру, где всё именно так как нужно. Порой не хватает улучшенных анимаций, которые ещё более оживили бы и разнообразили Скайрим.
Боёвка тоже изменилась. Она более не раздражает ничем. Ближний бой скрашивают фаталити в стиле Fallout 3. К тому же наш персонаж не застрахован получить такой удар и от врагов. Некоторые особо сильные противники совершенно спокойно могут убить драконорожденного, проткнув его брюхо клинком, хотя здоровье было почти полное. Иногда случаются масштабные сражения с большим количеством войнов с каждой стороны. В сражение начинаешь верить, когда наблюдаешь зрелищные комбо-удары, с помощью которых войны любят добивать друг друга.
О прокачке
Система развития персонажа стала проще, но одновременно и сложнее. Особенно радует отмена классов и пропажа ненужных способностей. На каждом уровне можно повысить одну характеристику (мана, здоровье, запас сил) и выбрать перк. Всего имеется 280 разных перков, каждый из них нужен и имеет свою ценность. Кузнец сможет создавать более крутую броню. Лучник быстрее натягивать тетиву и иногда обездвиживать противников при попадании. Боец освоит новые приёмы, а маг усилит заклинания. По сути, количество вариантов развития персонажа ограничено лишь вашей фантазией, при этом большинство этих вариантов вполне жизнеспособны. Однако, просто так стать мастером боя одноручного меча или побыть особо сильным магом никто не позволит. Вам обязательно нужно сражаться именно тем видом оружия, которое хотите прокачать. Если чего-либо не используете, значит и прокачать не сможете. Как я уже отметил ранее, прокачка стала одновременно сложнее и проще. С простотой, думаю, вам всё понятно. Главная сложность прокачки заключается в том, что при каждом повышении уровня вполне реально потратить от десяти до тридцати минут на выбор следующего перка. И не факт, что впоследствии вы не станете "кусать локти" из-за отсутствия определённого перка. Особенно это касается боевых, без которых далеко игру просто не пройти.
Отмечу, что в игре двойная прокачка. Первая - это обычная, которую я только что описал. Вторая - крики на драконьем языке, своего рода магия для одарённых. Хочешь или нет, а игра со временем создаст гибридный класс вашего героя, несмотря на отсутствие класса как такового. Лично я, магию не очень люблю, полагаюсь на острый клинок и тяжёлые доспехи. А в итоге получил гибрид война и мага. Маг получился с помощью способности криков, а войн - целенаправленное прокачивание навыков ближнего боя. Отличная задумка и её воплощение, ничего не скажешь. Понятно лишь одно, разработчики таким образом заставили почувствовать себя чуточку магом тех игроков, которые на магию редко полагаются.
Недостатки
Все игры имеют свои отрицательные стороны, особенно те, что сделаны Bethesda. Но начав играть, обо всём плохом забываешь. The Elder Scrolls 5: Skyrim настолько хороша, что я решил обратить ваше внимание лишь на такие недостатки, которые постоянно раздражают. А всё другое просто не буду упоминать.
Первое, что бросается в глаза - интерфейс, в котором порой теряешься. Как-то я потерял квестовой мешочек в инвентаре. Долго рылся, копался, наконец нашёл, чтобы мешочек положить в сундук и продолжить выполнение квеста. Такие моменты отнимают много времени, чем и раздражают. А всего-то нужно было как минимум добавить изображения предметов в инвентаре. Конечно, изображения есть, но они открываются только после выбора предмета. А визуально бывает найти нужную вещь сложновато. По-моему, интерфейс даже хуже, чем в Oblivion и тем более в Morrowind. Чего только стоит ориентироваться по карте. Со временем локаций набирается столько. Что все маркеры начинают сливаться, среди которых становится сложно найти иконку обозначения города, куда охота совершить быстрое путешествие по карте. Уж не знаю о чём думали разработчики, когда делали интерфейс карты. Хотя бы цветной её сделать могли бы, чтоб было легко отследить месторасположение крупных городов и найти маркеры квестов.
Анимации - убогие и отвратительные, на первый взгляд. Их недостаток особенно остро заметен. Но тем не менее прогресс налицо. Разработчики серьёзно улучшили все анимации, в сравнении с предыдущими их играми. Первое, что я сделал, после начала игры, включил камеру от третьего лица и подпрыгнул. Ура! Хотелось прокричать, мой персонаж умеет прыгать. А теперь вспомните как выглядели прыжки в Oblivion. То то же!
Простота и лёгкость разгадок любых загадок просто поражает. Это говорит о супер тупости всего населения Скайрима. Ну как так случилось, что многие гробницы имеют внутри себя закрытый проход, а ключ открытия прохода отображён на ближайшей стене. И тем не менее никто за много веков не смог открыть секрет, пока не случилось чудо! Драконорожденный посмотрел на стену (до него никто не догадался) и открыл дверь в ранее никому недоступные помещения гробницы, пещеры, святилища. Конечно, мы принимаем подобное положение вещей за очередную игровую условность. Но таким образом игра немного упрощается и оказуаливается, что является недостатком только потому, что сегодня и так много слишком простых игр.
Все довольны
The Elder Scrolls 5: Skyrim избавилась от огромного количества недостатков, кроме одного, который, надеюсь, останется в серии всегда. Вечерком решили поиграть с мыслю "пол часика, и всё", а закончили только под утро следующего дня. Хотя, с играми от Bethesda подобные отношения являются обычным делом, что в очередной раз доказывает их талант создавать интересные виртуальные миры. Но в этот раз талант разработчиков серьёзно помножила отличная музыка Джереми Соула, благодаря которой держится львиная доля атмосферы.